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■ Step
1.モデリング:胴体
世界最強のポリゴンモデラーLightWave3Dで制作します。
胴体は図面の中央部断面のアウトラインにそってディスク形状を変形させて片側のみ制作、鏡面ツールでコピーして断面とします。そこからはベベルツールでベベルをかけながら伸ばしていきますが、そこは感を働かせてベベルの数値を決めながら・・・。
操縦席から機首にかけては、その部分のポリゴンを変形させたりカットないし追加して作ります。図面は各部位のサイズを決定する参考のみに使用し写真を見ながら根気よく作業を進めます。経験と感の世界・・・言わば職人芸です。下のメッシュ画像でその構成を検証してください。
また垂直尾翼は、囲い面ツールでおおまかな形状を作りベベルをかけて厚みを増して作る方法を使っています。それをボディと結合させて結合部分を成型します。これでほぼ基本のボディ形状が出来上がりました。 さらにポリゴンの繋がりをよりスムースにするためナイフツールでポリゴンを細分化します。この作業は重要ですので手を抜くと後で修正する場合、より手間と時間がかかりますのでかならずやります。また面をスムーズにしておけば主翼の接合部分の形状の破綻を未然に防げます。
ちなみに私はここまで仕上げるのに集中しても2時間を要しました。
モデリング:主翼等
主翼は、垂直尾翼と同様に囲い面ツールでおおまかな形状を作りベベルをかけて厚みを増して作ります。飛行機の翼の縦方向の断面は下部のラインは水平に近いゆるいカーブですが上面は深いカーブになっています。主翼断面図まで載った図面はあまり入手できないので、これまた写真を参考に推定しながらラインを決めていきます。しかしあまり細分化すると可動部分を制作する時に大変なことになりますので私は妥協点を考えながら作っています。Cult3Dではあまり作りこむとデータが重くなり、せっかくの力作が快適にご覧いただけなくなりますので・・・。

左のメッシュ画像を見ていただければお解りいただけるでしょうが、ポリゴン数はこんなレベルです。ただしボディと結合する場合、ナイフツールを使って縦方向の細分化をする場合もあります。これは機種の違いで判断して制作してます。
*ちなみにこのボートF8U−3 クルーセイダーIIIはF8U−1を制作した経験が生かされています。ただしサイズがまったく違う両機なので一から制作しました。
2006/8/1 Step2に続く |